Pengenalan Constructive Cost Model (COCOMO) COCOMO adalah singkatan dari Constructive Cost Model yang merupakan sebuah kombinasi dari estimasi parameter persamaan dan metode pembobotan. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk : Dasar persamaan perkiraan biaya, Setiap asumsi yang dibuat dalam model, Setiap definisi, serta Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit
Sejarah Singkat Constructive Cost Model (COCOMO)COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W.'s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.
Jenis-Jenis Constructive Cost Model (COCOMO) Terdapat jenis-jenis COCOMO yang saat ini masih digunakan dalam perkembangan software engineering untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyeknya. Diantaranya sebagai berikut:
Software Requirement Specification atau Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak adalah spesifikasi dari suatu produk/program yang melakukan suatu fungsi tertentu pada lingkunga tertentu. SKPL dapat dibuat bersama-sama oleh pengembang dan pelanggan.
Dokumen SKPL berisi penjelasan pemakaian dan penulisan dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak atau Software Requirement Spesification (SRS). Pada dasarnya SKPL adalah suatu dokumen yang menyatakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak.
Penulis SKPL harus meperhatikan hal-hal berikut.
Fungsionalitas, untuk apa suatu perangkat lunak dibuat.
Antar muka eksternal (External Interface), dengan apa perangkat lunak berinteraksi dengan pengguna, perangkat keras sistem, perangkat keras di luar sistem dan perangkat lunak lain.
Performansi, sejauh apa kecepatan, ketersediaan (availability), waktu tanggap (response time), waktu recovery dari berbagai fungsi perangkat lunak yang dibuat.
Atribut, seberapa tingkat probabilitas, tingkat kebenaran (correctness), tingkat pemeliharaan (maintainability), dan tingkat keamanan yang ingin dicapai.
Batasan Perancangan, apakah diperlukan suatu standar, bahasa yang khusus, kebijaksanaan integritas basis data, batasan sumber daya, lingkungan operasi, dan lain-lain yang membatasi pilihan-pilihan yang bisa digunakan atau keputusan-keputusan yang bisa diambil ketika perancangan.
Perkembangan teknologi informasi dalam era sekarang ini menghadirkan suatu kebiasaan baru bagi masyarakat. Masyarakat lebih senang menggunakan smartphone atau telepon pintar dalam aktivitas mereka sehari-hari. Perangkat ini dapat digunakan dengan mudah oleh berbagai kalangan, mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang tua karena caranya yang sangat mudah, user friendly, dan interaksi yang menarik. Bahkan smartphone juga menjadi media yang efektif untuk penyebarluasan informasi.
Keberhasilan pembangunan di suatu wilayah sangat tergantung dari peran aktif masyarakatnya, serta adanya hubungan yang harmonis antara pemerintah daerah dan masyarakat. Sinergi antara masyarakat dengan pemerintah daerah akan memaksimalkan potensi suatu wilayah dan berdampak pada kemajuan daerah tersebut.
Dengan membuat layanan berbasis pada aplikasi android akan menjadi 'jembatan penghubung' antara masyarakat dan pemda. Pemda bisa dengan mudah memahami persoalan yang ada di masyarakat dan masyarakat bisa mendapat pelayanan yang cepat dan baik. Keluhan atau usulan masyarakat dengan cepat didengar pemda dan tentunya pemda beserta jajarannya lebih mudah melakukan pekerjaannya karena problem-nya jelas dan siapa yang bertanggungjawab untuk menyelesaikan masalah juga jelas. Evaluasi untuk kinerja masing-masing SKPD, Lurah atau Camat lebih mudal dilakukan dan tidak ada lagi saling lempar kesalahan. Tentunya ini akan memudahkan tugas Bupati untuk melayani masyarakatnya tanpa dibatasi waktu dan jarak.
B. Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan diterapkannya aplikasi ini untuk masyarakat dan pemerintah daerah adalah:
I. Bagi Masyarakat
Setiap masyarakat bisa berperan aktif untuk memajukan daerahnya, mulai dari usulan sampai monitoring program.
Masyarakat lebih cepat menyampaikan keluhan atau masukan kepada pemda, sehingga layanan ke masyarakat jadi lebih baik.
Masyarakat (UKM) dapat mempromosikan usahanya secara luas, baik ke seluruh wilayah kabupaten maupun di luar kabupaten.
II. Bagi Pemerintah Daerah
Pemerintah daerah bisa mengetahui secara cepat permasalahan di wilayahnya dan segera mencari solusinya.
Pemda bisa memetakan secara cepat jenis-jenis permasalahan di wilayahnya secara real time.
Pemda bisa lebih dekat dengan warga dan pelayanan ke masyarakat bisa lebih maksimal.
Pemda lebih mudah merencanakan program-program yang langsung dibutuhkan masyarakat.
Pemda bisa memantau kinerja SKPD, lurah maupun camat di seluruh wilayah kabupaten.
Pemda dengan mudah melakukan evaluasi untuk setiap personil di SKPD, lurah maupun camat berdasakan masukan langsung dari masyarakat.
C. Sasaran
Sasaran yang akan dicapai dari pelaksanaan kegiatan ini adalah:
Adanya layanan berbasis aplikasi android yang melayani pengaduan masyarakat kepada Pemkab Kudus.
Adanya tindak lanjut secara cepat dan akurat dari Pemkab Kudus terkait aduan masyarakat melalui layanan berbasis aplikasi android.
D. Ruang Lingkup Pekerjaan
Ruang lingkup pekerjaan Pembuatan Aplikasi Android: Pengaduan Masyarakat Kabupaten Kudus:
1. Program untuk Pusat Layanan Data dan Monitoring
Program untuk memantau setiap laporan dari masyarakt dan solusi yang sudah dikerjakan oleh pihak terkait. Program ini akan berfungsi untuk input dan update data, monitoring tiap wilayah/kelurahan, monitoring tiap SKPD, dan monitoring perekonomian masyarakat.
2. Aplikasi Android untuk Masyarakat
Fitur-fitur yang ada pada aplikasi ini antara lain:
a. Teropong: untuk melaporkan atau menginformasikan permasalahan yang ditemui di masyarakat.
b. UKM: sarana bagi UKM untuk mempromosikan produk-produknya, sarana investor mencari peluang bisnis, sarana kontak bagi ukm dan investor.
c. Tombol Panik: membantu masyarakat pada kondisi darurat, misal laporan kejahatan, kebakaran, bantuan ambulan.
3. Aplikasi Android untuk SKPD/Lurah/Camat
Aplikasi untuk menerima informsai dari masyarakat di wilayah atau area yang menjadi tanggungjawabnya. Laporan masyarakat akan diterima secara langsung lewat aplikasi ini dan setelah masalahnya sudah diselesaikan juga dilaporkan lewat aplikasi ini.
4. Aplikasi Monitoring Android untuk Bupati/Wakil Bupati
Aplikasi untuk monitoring semua aktifitas kerja SKPD atau Lurah/Camat di seluruh wilayah Kudus. Evaluasi jajaran SKPD dan kehidupan sosial ekonomi masyarakat dengan mudah dilakukan, karena data bisa ditampilkan dalam bentuk grafik dan setiap saat bisa dipantau.
E. Jangka Waktu Pelaksanaan
Jangka waktu pelaksanaan pekerjaan selama 60 hari kalender yang dilaksanakan pada Tahun Anggaran 2016.
F. Lokasi Kegiatan
Kegiatan pembuatan aplikasi dilaksanakan di Kabupaten Kudus, Jawa Tengah.
G. Tenaga Ahli
a. Personel Pelaksana Pekerjaan.
Untuk kelancaran pekerjaan ini dibutuhkan tenaga ahli sebagai berikut:
Team Leader (1 orang)
Web Engineer (1 orang)
Mobile Engineer (2 orang)
Desain Interface (1 orang)
Trainer (1 orang)
Fotografer (1 orang)
Administrasi (1 orang)
Dokumentator (1 orang)
b. Kompetensi Personel Pelaksanaan Pekerjaan
Untuk melaksanakan pekerjaan tersebut, kompetensi yang dibutuhkan untuk masing-masing personel diatas adalah sebagai berikut:
Team Leader lulusan S2 Manajemen, dengan pengalaman minimal 5 tahun
Web Engineer lulusan minimal S1 Informatika, minimal pengalaman 4 tahun
Mobile Engineer lulusan S1 Informatika dengan pengalaman minimal 4 tahun
Fotografer lulusan minimal S1 semua jurusan dan memiliki pengalaman minimal 2 tahun
Trainer lulusan minimal S1 semua jurusan dan memiliki pengalaman minimal 2 tahun
Dokumentator lulusan minimal S1 semua jurusan dan memiliki pengalaman minimal 2 tahun
Ahli Design Interface minimal lulusan S1 Informatika dengan pengalaman minimal 4 tahun
Administrasi minimal SMA/SMK dengan pengalaman minimal 2 tahun, Memiliki surat refrensi.
H. Serahan Pekerjaan
Serahan pekerjaan yang dibuat adalah:
Laporan Pendahuluan sebanyak 3(tiga) buku laporan.
Laporan Akhir sebanyak 3(tiga) buku laporan.
Buku Manual Panduan/User Guide sebanyak 3(tiga) rangkap.
CD berisi Laporan Pendahuluan, Laporan Akhir, dan Manual Aplikasi serta Source Code Aplikasi sebanyak 3 buah
Aplikasi android yang bisa di download di Playstore
I. Rencana Anggaran Biaya
Pembiayaan dari APBD Kudus TA 2016, Pembuatan Aplikasi Pengaudan Masyarakat Kabupaten Kudus sebesar Rp. 94.957.500 (sembilan puluh empat juta sembilan ratus lima puluh tujuh ribu lima ratus rupiah).
Rencana Revisi:
Bagian Maksud dan Tujuan: diperjelas dan dipisah pada bagian maksud dan tujuan.
Manajemen Proyek Perangkat Lunak atau MPPL terdiri dari kata Manajemen, Proyek, dan Perangkat Lunak. Masing-masing dapat diuraikan sebagai berikut.
Manajemen: ilmu tentang perencanaan, pengelolaan, pengorganisasian. Manajemen melibatkan POACM, yaitu Planning, Organizing, Acting, Controlling, Monitoring.
Proyek: aktifitas yang temporer (ada awal dan akhirnya) yang melibatkan tim, anggaran dan memliki tujuan.
Perangkat Lunak: terdiri dari sekumpulan instruksi-instruksi, sekumpulan data, dan dokumentasi/manual/source code/RAB untuk mengendalikan hardware yang dijalankan di atas sistem komputer.
Jadi dapat disimpulkan bahwa Manjemen Proyek Perangkat Lunak adalah suatu proses kegiatan untuk perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengendalian untuk membuat perangkat lunak atas sumber daya organisasi (team) yang dimiliki perusahaan untuk mencapai tujuan tertentu dalam waktu dan sumber daya yang tertentu pula.
Latar belakang mempelajari MPPL adalah karena adanya sesuatu yang negatif (software crisis), sebagai contoh: inefisiensi, keterlambatan delivery, product tidak spesifik, suatu proyek tidak memiliki kemajuan, resource SDM berlebih.
Lalu apa tujuan dari dilakukannya manajemen pada proyek perangkat lunak?
PROFIT,
atau tidak lain adalah untuk menghasilkan keuntungan/uang. Manajemen proyek ini dilakukan untuk optimasi penggunaan sumber daya guna mencapai tujuan proyek tersebut. Dengan mempelajari MPPL dan menerapkannya saat membuat atau membangun sebuah proyek perangkat lunak akan membantu dalam fungsi transparansi, performa, integrasi antar software dan optimasi.
Orang-orang yang terlibat dalam proyek perangkat lunak atau stakeholder adalah:
Client: pemilik proyek atau orang yang ingin membuat perangkat lunak.
Project Manager: orang yang mengatur dan bertanggungjawab penuh atas jalannya pembangunan proyek. Pemimpin tim, yang membuat rencana, memotivasi, mengatur dan mengendalikan praktisi yang mengerjakan perangkat lunak.
Programmer/Engineer: orang yang "ngoding" atau berkutat dengan kode untuk membangun perangkat lunak.
Tester: orang yang mencoba perangkat lunak dan mengevaluasi kekurangan dari perangkat lunak tersebut.
Designer: orang yang menvisualisasikan kebutuhan user/client dan merancang arsitektur software.
End User: orang yang akan menggunakan perangkat lunak.
Analyst: orang yang menganalisa kebutuhan user dan menuliskannya ke dalam bentuk dokumen. Analyst harus mampu berkomunikasi dengan client dan programmer.
Investor/Sponsor: pihak yang membiayai proyek.
Berikut adalah uraian dari proyek aplikasi perangkat bergerak, aplikasi pengaduan masyarakat Desa Kudus: Menara (Kudus Cyber City)
Deskripsi
Menara (Menjaga Amanah Rakyat) merupakan Aplikasi Cyber City kabupaten Kudus yang berfungsi sebagai jembatan antara warga dan pemerintah daerah Kudus. Warga bisa melaporkan atau memberi masukan secara real time keadaan kabupaten Kudus yang dilihat, misalnya ada pohon tumbang, jalan rusak, parkir liar, gangguan keamanan, dll.
Stakeholder
Client/Pemilih Proyek: Pemerintah Kabupaten Kudus
Project Manager atau Team Leader ( 1 orang)
Mobile Engineer (2 orang)
Web Engineer (1 orang)
Desain Intervice (1 orang)
Trainer (1 orang)
Fotografer (1 orang)
Administrasi (1 orang)
Dokumentator (1 orang)
End User: Masyarakat Kabupaten Kudus
Biaya
Biaya yang digunakan dalam proyek ini adalah: